
小学生必見!スクラッチの簡単なプログラム!理科の授業「てこ」の概要
scratch(スクラッチ)で簡単にプログラムが作れる「てこ」を紹介します。
キーボードを使って操作をします。
「上」「下」を押すとおもりが動きます。
「左」「右」を押すと支柱が動きます。
おもりと支柱は真ん中より左側しか動きません。
「?」とつりあうように支柱とおもりを動かし、「答え合わせ」をクリックして確認してください。
小学生の授業で使えるスクラッチの簡単なプログラム
簡単にプログラム作成:課題

「重さ」や「位置」をランダムに設定できるようにプログラムを組みました。
簡単にプログラム作成:棒

「ID」番号を設定し、支柱や課題、おもりがある位置を調べるようにします。
簡単にプログラム作成:おもりのコスチューム

コスチューム番号とおもりに書かれている数値を揃えました。
簡単にプログラム作成:おもり

「おもりの重さ」の変数をコスチューム番号に設定します。
これで、おもり書かれてある数字とおもりの重さが対応されます。
キーボードを使って動かすことができます。
簡単にプログラム作成:支柱

おもりと同様、キーボードを使って動かすことができます。
簡単にプログラム作成:ねこ

「支柱からおもりまでの距離」×「おもりの重さ」=「支柱から課題までの距離」×「課題の重さ」は、この単元で大切な部分になります。
生徒に考えさせてください。
簡単にプログラム作成:ボタン

「答え合わせ」のメッセージをねこに送るプログラムです。
スクラッチの簡単なプログラム例!他の実践紹介
他のスクラッチでの簡単なプログラム例実践紹介は以下の投稿へ
小学校のプログラミング教育でご活用いただければ幸いです
てこのつり合いをプログラムで確かめる
てこは、支柱からの距離とおもりの重さの関係でつり合いが決まる、算数と理科がつながる単元です。
プログラムでおもりを動かしてつり合いを探すことで、この関係が実感として理解できます。
- 支点:てこが支えられる中心の点。
- 力点:力を加える位置と重さの関係。
- 確認:計算結果とつり合いを見比べる習慣。

てこプログラムのポイントを紹介します
距離と重さの掛け算でつり合いが決まる仕組みが分かる
「支柱からおもりまでの距離」×「おもりの重さ」という計算がつり合いの鍵になることを、プログラムで実際に動かしながら確認できます。
試行錯誤しながら答えを探す経験ができる
おもりの位置を少しずつ動かしながらつり合う点を探す経験は、計算だけでなく感覚的な理解も同時に深めてくれます。
てこプログラムの活用アイデア
このプログラムは、実際のてこを使った実験と組み合わせると効果的です。
実験とプログラムを組み合わせることで、理科への理解がより確かなものになります。
おもりの重さを変えて予想してから確かめる
おもりの重さを変える前につり合う位置を予想してから確かめることで、より主体的に理科の学びに取り組めます。
四季や熱の伝わりプログラムと合わせて理科への理解を広げる
四季や熱の伝わりのプログラムと合わせて扱うことで、身の回りの現象を科学的に考える力がバランスよく育っていきます。



















