
小学生必見!簡単なプログラム!スクラッチの授業「カルタ2」の概要
scratch(スクラッチ)で簡単にプログラムが作れる「カルタ part2」を紹介します。
「準備」のボタンをクリックしてください。
「開始」のボタンをクリックすると読札が表示されます。
読札に合うように札をとってください。
小学生の授業で使えるスクラッチの簡単なプログラム
簡単にプログラム作成:カルタのコスチューム

1から10までの取り札を用意しました。
簡単にプログラム作成:取り札

同じ札が表示されないように、リストをつかって制御しました。
簡単にプログラム作成:ボタンのコスチューム

「準備」と「開始」のコスチュームを用意しました。
簡単にプログラム作成:ボタン

取り札にメッセージを送るプログラムです。
スクラッチの簡単なプログラム例!他の実践紹介
他のスクラッチでの簡単なプログラム例実践紹介は以下の投稿へ
プログラミング教育!授業で活用スクラッチ例
小学校のプログラミング教育でご活用いただければ幸いです
神経衰弱の考え方をプログラムで体験する
カルタのように絵柄を覚えて素早く反応するゲームは、記憶力と判断力の両方を使います。
プログラムでこの仕組みを作ることで、判定処理という考え方が身につきます。
カルタ2プログラムで学べる3つのこと
- 判定:クリックしたものが正解かどうか調べる考え方。
- 記憶:絵柄と位置を覚えておく力。
- 確認:正しく判定されているか見直す習慣。

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カルタ2プログラムのポイントを紹介します
クリックした札が正解かを判定する仕組みが分かる
クリックした場所が正しい札かどうかを判定する仕組みは、条件分岐の考え方がそのまま活かされています。
プログラムでこの判定の流れを確認することで、ゲームの裏側にある考え方が理解できます。
前作のカルタとの違いに気づける
前作のカルタプログラムと比べることで、同じテーマでも仕組みを発展させられることに気づけます。
カルタ2プログラムの活用アイデア
このプログラムは、札の数を増やすことで難易度を調整できます。
段階的に挑戦することで、無理なく力を伸ばしていけます。
札の数を増やして難易度を上げる
札の数を増やすことで、より高い記憶力と判断力が求められる、発展的なゲームに挑戦できます。
カルタやタイマープログラムと合わせて発展させる
カルタやタイマーのプログラムと合わせて扱うことで、時間制限付きのゲームなど、より発展的な作品に挑戦できます。


















